新弾前にアカリリスとマイユについて考えた話
はじめに
こんにちは。明日は新弾リリースの日ですね!
床要素がどれだけ環境に影響するのか、私も楽しみです!
さて、今回はもういろいろなところで話題になっていて、
もう聞き飽きたよ、という方も多いと思いますが、
話題になっている「アカリリス」「マイユ」について考えたいと思います。
アカリリスとマイユ
まずはこいつです。
特徴として、5コストながらスタッツは2/3と2コスト相当で非常に弱いですが、
移動すると2/1のいっかくうさぎを出すという特徴があります。
このユニットを使ったコンボが強力で、移動床の上に召喚するといっかくうさぎが1匹出ます。
そのアカリリスに武術:飛び蹴りをすると移動床に移動→移動床の効果でもとの場所に移動でいっかくうさぎが合計3匹出ます。
さらに武術:飛び蹴りをすると合計5匹のいっかくうさぎが出ます。
つまり、 飛び蹴りの分だけ盤面を一気に奪うことができる カードになっています。
さらに、レジェンドカードとして追加された マイユがまた強力で、
9コストで6/6のユニットを出しながら、盤面とフェイスに大きなダメージを与えます。
闘技場で試した感じですと、意識しなくても10点〜15点、きりさきピエロと飛び蹴りで移動を意識した試合で25点ぐらいのダメージを叩き出します。
こちらも盤面を一気に有利にできるカードです。
これらに加えて、テリーやゼシカ、ククールが展開した床を上書きできる 背水の陣
コストを踏み倒して強力なスタッツのユニットを展開できる 武術稽古
移動床で更に強力になった、せいけんづきや回し蹴りをつかってボードを取っていくデッキを回したいと考えています。
キーカード
キーとなるカード
このコンセプトのキーとなるカードです。
・アカリリス 5/2/3 移動するたびいっかくうさぎを盤面に出す。
条件付きだが不利な盤面を大きく返せるカード。
移動床に置くだけでいっかくウサギ(2/2/1速攻)を1体、
飛び蹴りを1枚持っていれば3体、2枚で5体出せる。
・マイユ 9/6/6 召喚時、3ダメージ+自分のターンにユニットが移動した数だけダメージ。
普通に回してても10〜15ダメ、専用構築だと25~30以上のダメージが出るつむじかぜ2枚分が内蔵されたユニット。
アカリリス構築との相性が良い。
飛び蹴りのために必要なカード
・かくとうパンサー 1/2/1 武術カードドロー。
飛び蹴りを引くためのカード。1/3で0コスト4点カードをドロー!
・きりさきピエロ 4/4/4 ボード上の敵の数だけ武術カードをドロー。
飛び蹴りを引くためのカード。
移動床のために必要なカード
全部で6枚。6枚欲しいが4枚でも働く。
・とうのへいたい 1/2/1 におうだち 後列1マスの地形をすべる床に変える。
スタッツが低いが、コンボパーツとして採用したいカード。
アカリリス用に自陣に出してもいいし、人魂を前に出したりできるのでぜひ採用したい。
・背水の陣 2c特技 ユニットがいる後列マスの地形をすべてすべる床に変える。
テンポロスだが、正拳突きや回し蹴りと合わせて使える上、
後ろに配置した床を上書きできる効果が強力なため、採用したいカード。
・しのどれい 3/2/4 横一列の後列マスの地形をすべる床に変える。
スタッツがそれなりで、相手と自分の両方のボードにすべる床を設置するカード。必須。
その他、移動の手段ために必要なカード
採用が考えられるけどあと一歩なカード。
・無鉄砲な作戦 1c特技 すべてのユニットをランダムに移動させる
マイユのブーストとしては強いが、アカリリスは移動床と関係しないところに移動したり、使い勝手に難がありそう。
今回、床の恩恵が大きいため、ククール、テリー、ミネア、ゼシカへの回答にもなり得るが、
特技の枠をけっこう使うことになるため、枠に入るかは微妙。
・あしばらい 1c特技 ユニット1体の攻撃力-2 位置前後入れ替え
これアカリリスに打つデッキ作ったら笑うなwww
と思ったけど、真面目に考えて、普通にも使えてアカリリスにも使えるならありかもしれない。
アカリリスは死に体になるけど床併用で4点打点が出るわけだし。
・キメラ 2/3/2 ユニット1体の位置を前後入れ替える
はぐれメタルに弱い2/3/2。特に今回HP2が全体的に厳しい。
採用の可能性は薄いけど…考えられなくはないカード。
・しにがみのきし 5/5/5 前列にいるユニット1体を後列に移動させる
スタッツも悪くないし、シナジーもあるが、
5コストユニットはアカリリス、キラーマシンという優秀なユニットがいるため、
採用は難しいかな…と思う。
・らんぷのまじん 6/6/6 敵ユニットの前列と後列を移動させる。
マイユのブーストにはなるし、スタッツも悪くない。
が、6コストはもっといいユニットがいる。
アカリリスとのシナジーはない。個人的には好きなカード。
採用が難しいカード
・ゆめにゅうどう 1/2/1 後列にいるユニット1体を前列に移動させる。
スタッツが低く、移動床との相性も良くないため、採用は難しい。
・よるのていおう 2/2/2 後列にいるランダムな敵ユニット1帯を、前列のランダムな空きマスに移動させる。
アカリリスとのシナジーはない。
スタッツが低く、移動床との相性も良くないため、採用は難しい。
・ダッシュラン 3/3/3 前列にいるユニット1体を後列に移動させる。
スタッツが低いため、採用が難しい。
地味に移動床+アカリリスでいっかくうさぎが2匹生まれる。スタッツが…。
・からくりだいみょう 3/4/2 味方ユニット1体をこのユニットの前後に移動させる
スタッツが低く、移動床との相性も良くないため、採用は難しい。
・ムーンキメラ 4/5/4 後列にいるすべての敵ユニットを前列に移動させる
移動床のおかげでバリューが下がったカード。採用は難しい。
強いカード
アリーナの強さを支えるカードで、必須枠です。
・稽古相手 1c特技 指定の味方マスに1/1マッスルアニマルを出す このターン中自分が手札を使うたび+1/+1
武術カードなどをたくさん使ったターンに使うだけでボードを形成できてしまうナーフ候補の強力カード。
特に、武術カードを引きに行くデッキなので活躍する機会は多そう。
・せいけんづき 2c特技 前列にいるユニット1体に5ダメ
ご存知みんなのチートテンポカード1。移動床多めの構成なので採用したい。
・まわしげり 3c特技 前列にいるすべての敵ユニットに4ダメージ
ご存知みんなのチートテンポカード2。背水の陣の組み合わせも期待できる。
移動床のおかげでひとだまも怖くない。
・ふくめんバニー 3/3/4 リーダー殴ったら武術カードを1枚ドロー
3/3/4かつ飛び蹴りをドローできる可能性を持つ3コスト帯最強候補のカード。
・キラーマシン 5/3/5 召喚時2ダメージ。2回攻撃
CIP持ちでコスト以上の能力を持つ、アリーナを支えるカード。
・ハッサン 6/6/5 召喚時、目の前の敵に5ダメージ。
強力なCIPとスタッツを持つ、アリーナを支えるカード。
・キングレオ 8/7/5 速攻
みんなのレオ様。
におうだちを無効化しやすいアリーナの速攻7点は、
リーサルの選択肢を大幅に広げてくれる。
骨組みとなるカード
キーカードと強いカードを入れた、骨組みとなるカードはこんな感じです。
適当にマナカーブを調整して、できたデッキがこんな感じです。
※とうのへいたい1個減らしました。
これではおそらく全然勝てなくて、特技を前寄り(タイクロやとうこんうち)にしてアグロ対策をしたり、
キラーファングが本当に必要か、ふくめんバニーは新環境でも活躍できるか、これ6枚以上でピサロ詰むんじゃないかなど、
調整しながら詰めていく必要があると思います。
TCGに詳しい方から見ると抜けだらけのボロボロのデッキだと思いますが、デッキを考えるのってほんとに楽しいです。
強い人のデッキを使うのになれてきたら、是非チャレンジしてくださいね〜